PARADIGMA |
UMANISTICO |
MECCANICO |
INFORMATICO |
VISIONE DELLA CITTA’ |
Chiusa |
Aperta |
Interstiziale |
RAPPRESENTAZIONE |
Sintetica |
Analitica |
Gerarchica/ Simulata |
STRUTTURA |
Continua |
Puntiforme |
Plastica/ Mista |
MATERIALI |
Lapidei |
Elastici |
Sperimentali/ Residuali |
ESTETICA |
Figurativa |
Astratta |
Comunicativa/ Metaforica |
IMPIANTI |
Dipendenti |
Indipendenti |
Intreconnessi |
TIPOLOGIA |
Dalla forma di insieme |
Forma segue funzione |
Fluida/ Mixitè |
SPAZIO |
Statico |
Dinamico |
Mutevole |
FUNZIONE |
Elitaria |
Di Massa |
Attrattiva/ Comunicativa |
CATALIZZATORE |
Prospettiva |
Trasparenza |
Interattività |
INFORMAZIONE come COMUNICAZIONE, oggi è centrale all'interno della cultura architettonica, soprattutto al 1° livello perchè oggi non si può fare a meno di comunicare in maniera simbolica, l'architettura oggi prima è un fatto narrativo poi è funzionale , urbanistico ecc.
INFORMAZIONE come PRODUZIONE, oggi l'informazione entra sempre di più all'interno del mondo della produzione dell'architettura e dei suoi modi di costruire. Prima si pensava che l'informatica avrebbe omogeneizzato tutte le cose, invece si è andati proprio in un'altra direzione, verso la personalizzazione.
INFORMAZIONE come CRISI ESTETICA lavorare a creare una nuova estetica, è una maniera di procedere per salti logici, che di un colpo riescono a rappresentare dal punto di vista sintetico e complessivo il significato di questa nuova sfida , di questa nuova crisi.
Questa è la CRISI PIU’ FORTE sulla quale si sta lavorando. Solo con un percorso di affinamento complesso e con salti improvvisi alcuni punti vengono a coaugulo, padiglione del vetro 1914 realizzato da Taut.
Taut intuisce che attorno all’elemento vetro e all'elemento trasparenza può ruotare qualcosa, usa di fatto il vetro e la trasparenza, ma il salto come vero elemento catalizzatore del mondo industriale avviene col Bauhaus di Gropius.
Idea di spazio organo come il museo Guggenheim di New York, dove l’ organizzazione gerarchica delle parti è ispirata alla logica del IF & THEN
Idea di spazio sistema come il Guggenheim di Bilbao, dove invece è forte il legame con la logica del WHAT IF , di derivazione informatica, basata sulla verifica istantanea delle mutazioni.

Il CATALIZZATORE di oggi è l'INTERATTIVITA' come la trasparenza negli anni '20. L'architettura stessa muta, a seconda delle condizioni esterne, legata al variare di alcuni input di una sfera molto vasta, da quelli metaforici a quelli ambientali.
INTERATTIVITA' FISICA:
Una delle prime opere che possiamo definire interattive è la Torre dei venti costruita negli anni '80, di Toyo Ito, una struttura legata alla città circostante, dalla quale filtra aria e rumori trasformandoli in luce. E’ un oggetto architettonico ben radicato nella città ma sempre diverso, perché diversi sono gli elementi naturali che lo animano.
Calatrava da sempre lavora sul tema dl movimento, progetta e realizza una pensilina mobile capace di ombreggiare a seconda delle ore del giorno.
Non lavora sul tema dell'interattività ma su quello di movimento.
Un'architettura che non è più data in quanto elemento standardizzato e fisso ma in continua .
INTERATTIVITA' PROIETTIVA
Più semplice, non modifica in modo fisico l'architettura.
INTERATTIVITA' PROCESSUALE
Realizzazione in Svizzera dell' Expò 2002 che in vari padiglioni tocca il tema dell'interattività ed architettura, edifici chiave: Diller&Scofido struttura reticolare inserita nel lago a cui si accede attraverso un ponte, l'importante è che l'edifico si ponga come macchina trasformazionale, cambia sempre costantemente, la storia è che attraverso una serie di tensori l'edifico legge il grado di umidità, luminosità, e trasforma tutti questi parametri in una serie di getti di vapore di diversa intensità al variare delle condizioni atmosferiche.

Il progetto di nome ADA mette insieme una equipe molto numerosa, con informatici, medici, psichiatri, si crea un ambiente che è in grado di interpretare attraverso dei giochi guidati, i desideri degli utenti, l'edificio reagisce a seconda di come gli utenti si comportano e a seconda di come rispondono ad alcuni stimoli. L'edifico è come se fosse un essere vivente, l'informatica accoppiata al grande tema dell'interattività.

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